ネトゲ作製中間報告?(挫折しませんように・・・)
2000/8/14〜2002/11/21の日記



★2003/5/18
新規登録受付開始〜(^^)
って事でネトゲ作製中間報告?は終了ですね。


★2003/5/15
ちょっとドキドキワクワクしすぎて、開発がおざなりになってたけど
まだまだプレーするには問題有るから、修正しないと・・・

新規登録維持の初期パラを調整、全体的に見ると若干初期能力低下しました
そのかわりLvUPに必要な経験値を下げたので、サクサクLvUP?

登録フォームもそうだけど、結果一覧とかもろもろの場所に
トップに戻るボタンが付いてなかったので、全部に設置(つかれた・・・・)

モンスター用のアイテムデータを10個追加



★2003/5/13
テストプレイヤー募集中
無料サーバ借りて、そこでのcgi動作確認も終了(^^)
モンスター登録フォームもルールの変更に会わせ修正完了。
(それに伴い今までのモンスデータは削除)
はっきり言ってここ一週間くらいはメチャクチャ頑張りました(自画自賛)
休日は10時間以上、平日も6時間近くPCの前に座りっぱなしでした・・・・

って事でテストプレイヤー募集中です(^^)
実は、ADSLでもISDNでも無く普通の電話回線でネットつないでます(^^;)
しかもテレホとかも無し・・・・・
この環境を考えるとせいぜい30人くらいがベストかな?
明日ADSL申し込みして来ますね。


★2003/5/11
新規登録者&冒険結果一覧表示が完成
冒険結果一覧は兎も角、新規登録者一覧作製は疲れた〜
自分で組んだプログラムのはずなのに、どこで何をどう処理してるのか
チンプンカンプンです(^^;)
なんとかかんとか完成・・・・・・・・
ん?これは、もしかすると(しなくても)大まかなプログラムは完成ですね(^^)
後はローカル環境でテストしながら、各種プログラムの修正をして
モンスターやアイテムデータを作成すればOK?

・・・・あ〜ルール作りもしないとね(^^;)
あと問題はサーバかiswebあたりが妥当かな?


★2003/5/9
アイテム一覧&ワールドデータ処理が完成
ネバーエンディング・ナイトの世界では街毎に販売しているアイテムが違います。
でも最初に解ってる街はスタートの街だけで、他の街は有るのかどうかも解りません
だから結果を更新する時に、販売アイテム一覧も更新しないとダメなんです
どっかのパーティが、新しい街を発見するとその街のアイテムが購入可能になります。
ついでにベリーズタウンの販売アイテムデータもやっつけで作成しました。


★2003/5/8
その場しのぎ?
結局バグの原因が解らない・・・・
っでとりあえずの応急処置って事で壊れたデータもそのまま保存して
読み込む時に壊れたデータを振り分けるようにしてみました。
本当にその場しのぎなんですけど、とりあえずは動かせるようになりました(^^)
でも後々の事考えるとこのバグは何としても修正しとかないとな・・・
ゲームのタイトルをネバーエンディングナイト(仮)にしてみました


★2003/5/7
やっぱりいくら考えてもバグの原因が解らない・・・・
非常に困ったかも(^^;)
とりあえず何も進まないのはアレなんで
結果のHTMLのタグ閉じ処理だけ作製


★2003/5/6
キャラデータのセーブが完成しない・・・
キャラ(アイテム)データを読み込んで、加工する工程がほぼ完成したので
加工したデータを再び保存する処理を設置
新規登録処理とほぼ同じ処理だから、ほぼコピペで完成♪
のはずだったのに・・・・なぜかバグが
保存したデータが一行毎に、正しいデータと壊れたデータが交互になってる(^^;)
5時間近く取っ組み合いでバグ修正しようとしたけど、原因すら解らない・・・
まさかこんな難関が待っているとは


★2003/5/5
キャラ絵の貼り付けが完成
著作権とかもろもろ問題あって面倒そうだったから
キャラ絵有りにするかどうかってのは棚上げしてたんだけど
もし無しで始めたら絶対参加者から要望でるよなあ・・・・
って思ってキャラ絵貼れるようにしました(^^)


★2003/5/4
戦士の技が完成
よっし!!これで一応戦闘処理が完成(^^)
でも、もろもろ修正しないといけないとことか盛り沢山です(^^;)


★2003/5/1
HP&MPの回復が完成
更新毎に最大HP&MPの1/4が回復するように設定
街に居る場合は当然?完全回復なんだけど
宿屋制度なので所持金が足りないと、泊まれないので全快しません
パーティメンバーがお金持ってても本人が持ってないと
一人だけ野宿する事になります(^^;)

バグじゃ無かったのにバグだと思って一生懸命プログラム確認と
プログラム修正繰り返してとても疲れる一日でした・・・


★2003/4/30
戦闘終了後のアイテム獲得処理完成
どのくらいの獲得確立にすればバランス的に良いのかな?
一応1/3弱の確立でアイテム拾えるように設定
5人パーティなら一人は拾えるはず・・・・・・
モンスターの所持アイテム確認中にモンスターのLv変化に伴い
モンスターの種類まで変化してしまうプログアムミス発見
(スライムが出てLv3に設定されると、ゴーストのLv3に変化しちゃうとか(^^;))
ちょちょいと修正しときました。


★2003/4/29
LvUP処理完成
いや本当は29日じゃ無くてもう30日なんだけどね(^^;)
現在25:32です
まあ昨日LvUP作るって言ってたし、伸ばし伸ばしは、しないようにって事でね
Lvは基本的に青天井です、Lv300でも500でも行けるはずです
いや無理でしょうけどね(^^;)
ちなみに一回の戦闘でLvUP出来る回数に上限を設けました
バランスがどうとかじゃ無くて、なんらかのプログラムミスが有って
際限なくLvUPとかしたら、嫌だなぁと思っただけなんですけどね
(後ろ向きな仕様だなぁ)

戦士の技は・・・・・GWは忙しいんですよ〜


★2003/4/28
勝敗処理の簡単なとこだけ完成
勝って勝ち台詞言ったりとか、負け台詞言ったりとか
経験値とかもろもろ実際にステータスに+したり
負けたら街に帰されたり、所持金半分になったり
GWは忙しいんですよ〜
だから簡単なとこけでも一応作っておこうかな・・・・と思いまして(^^;)
明日はLvUPでも作ろうかな?


★2003/4/26
HPスペースって結構問題ですねCGI可で大容量(最低50MB)で無料
ってとこでもゲーム系や負担が大きいHPは不可ってとこが多いし・・・・
でもゲームの例として載ってるのは、箱庭とかそっち系のばっかだから
定期更新なら大丈夫なのかなあ?とか思ってみたりとか(^^;)


★2003/4/24
魔法使いの必殺魔法処理が完成
武器効果のHP吸収&MP吸収が完成
MP吸収は通常攻撃をした際にダメージを与えた相手から
さらにMPを吸収(MPに打撃)するのでかなり極悪かも(^^;)
ちょっとバランスとか考えないとダメかな?
ここまで来たら戦闘処理も後少しやで〜
でもGWは忙しかったりするんですよね(^^;)


★2003/4/23
鍛冶に関するルールを作成ってこれはプログラムじゃ無い(^^;)
でも意外と作製に時間かかりました
とりあずこんな感じです


★2003/4/22
戦士の技&魔法使いの必殺魔法の下ごしらえ完成
技能が足りてるか?とか技の種類による破壊力倍率設定とかね。
HP減少時の防御が一部動かないのを修正&
敵を全滅させた後に発動しない魔法でMP減少するのも修正
まあ小さな事からコツコツとって事で(^^)


★2003/4/21
細かいデザインとか色使いを少し変更
HP、MPの減少に伴いその色が白→黄→オレンジ→赤と変化するように変更
モンスターも名前がHPの減少と共に色が変化するように変更


★2003/4/20
通常魔法攻撃が完成
DKみたいに勝手に魔法の種類を決めてランダムに出るようにするか
武器の特殊効果が反映するようにするか
どっちが良いかで迷ったのですが
武器の特殊効果が通常魔法攻撃に反映されるように設定
つまり水属性の武器で魔法攻撃すれば水属性の魔法が
全体攻撃の武器で魔法攻撃すれば全体魔法攻撃に・・・・
でも通常攻撃でも魔法攻撃でも全体攻撃では極悪すぎるから
当然魔法用の全体攻撃効果とかもろもろを新設
ああ、また鍛冶とかもろもろ修正しないと(^^;)
これで攻防関係は魔法使いの必殺魔法と、戦士の技で完成かな?
なんか完成が近づいてる気がする、そろそろルール作成も同時進行で始めようかな?


★2003/4/19
防御判定&防具効果のHP・MP吸収判定が完成
防御・・・・すっかり忘れてました
久しぶりに継続登録フォームを見直してたら「HP??%で防御」の項目が
あ〜〜すっかり忘れてました(^^;)
そう言えばそんな事も考えてたなあ・・・って事で早速防御判定作製
明日はそろそろ魔法攻撃処理を作りますかね〜


★2003/4/18
行動時に罠を踏むかどうかの処理が完成
何も書く事無いなあ・・・・・
飛んでると地上設置の罠には掛からないけど
空中(空間?)に設置した罠には引っ掛かるようにしてみました


★2003/4/16
通常攻撃による武器特殊効果の毒と睡眠が完成
ついでに通常攻撃時の属性武具による弱点耐性完成
設定が太陽の無い雪と氷と暗黒の世界って設定だから
氷や水の攻撃って無意味だよなあ・・・・・
とか思って属性は無しの予定だったのですが
それだと戦術に幅が出ないのでやっぱ追加しました
武具作製とかもろもろ修正しないと(^^;)


★2003/4/13
クリティカル判定&射程によるダメージ増減が完成
とりあず動かすとこんな感じです
割と普通に出来てますよね?
念のため言っておきますけど、HPとかMPとか所持金とかは
実験の為にいじってあるだけです


★2003/4/11
う〜〜〜!!
リアルで、出張だなんだって忙しいよ・・・・・・・
ネトゲ作りが止まってるよお・・・・
とりあえず何回かプログラム動かして色々とバグ取りしました
お金もってると延々とアイテム買い続けるバグとか
HP0になっても倒れない事があるバグとか
いや、バグってより初歩的なプログラムミスなんですけどね(^^;)
日曜日はお休みだからゲーム作り頑張ろっと
ああ・・・・でも来週も出張が有る〜


★2003/3/23
通常攻撃によるダメージ算出とか倒れ判定とか完成
通常打撃攻撃でのダメージ算出及びHP0になった時の戦闘不能判定
それに伴う戦闘終了判定、獲得経験値・金が完成
これでプログラム実行すると一応ゲームっぽく見えるようになりました。
魔法使いを無くして戦士の技カットすればこれで一応完成なんだけど・・・・・


★2003/3/19
攻撃対象の選別(通常攻撃)が完成
戦闘設定で攻撃対象を選別するプログラムが完成
選別は対象の隊列でのみ判定、残HPとかでも選別出来るようにした方が良いのかな?
連続攻撃や全体攻撃などの武器効果の複数攻撃判定も完成


★2003/3/16
装備のHP・MP自動回復&隊列移動が完成
最初作った時、HP・MP回復が倒れてた人にも発動するようになってた・・・・
倒れたキャラがアンデットのように復活〜(^^;)
隊列移動は最前列のキャラが誰も居ないと、一歩づつ自動的に隊列を詰めるように設定
一人旅でも最初の1ターンだけは後列になれるようにしたんだけどOKかな?


★2003/3/15
回復魔法発動が完成
って書く事が何も無い・・・・・
しいて言えば回復魔法の名前をどうするかでかなり悩みました
結局ベタベタだけどヒールって事で落ち着きましたけど
他に何か良い名前有るかな?


★2003/3/12
盗賊の罠設置がほぼ完成
戦闘フィールド上に設置できる罠スペースに上限を付けたので
盗賊4人パーティとかだと罠が溢れる可能性有り。
まあ盗賊4人パーティなんて、そうそう無いでしょうから問題無いでしょうが
ちなみに「ほぼ完成」って書いたのは
罠のステータス異常をどう処理するか、防具とかもろもろと絡めて
考えないといけないからですね(^^;)


★2003/3/9
僧侶の補助魔法使用が完成
それに伴い僧侶の継続登録フォームも大改造
ゲームの形が多少出来てきたことで、様々なステータスUPや耐性付加補助魔法の
重要性が全く変わってしまったので、その辺を修正しないと・・・・
とりあえず各種耐性(属性含む)の付加効果等は全部削除しました
武具の価値が激減してしまいそうなので(^^;)


★2003/3/8
戦闘中の行動順番を決めるための下準備完成
やり方は色々有るんですけど、どの方法を採用するかで悩みました
っで完成した訳なんですけど、これだと当初考えてたより素早さの重要性がUPするので
色々と他のとこ修正しないとまずそうです(^^;)


★2003/3/4
案の定と言うか、なんと言うか女神転生にはまってゲーム作り足踏み中です(^^;)
文字通り女神転生は悪魔のゲームです・・・・・・

まあ、それでも少しは作ってるんですよって事で
戦闘中の簡易ステータス表示完成
ターンの区切りなんかに表示されるアレですね(^^)
ちなみに実際に処理した結果は下みたいな感じにしあがります
モンスター名が抜けてるのはデータが未設定の為です


****************************************

トマ「勝てるといいなあ・・・・」
カイン「すいませんけど勝たせてもらいますね」

ゴールドスライムA;Lv1「?!」
美味しいスライムA;Lv1「?!」
甘い食用スライムA;Lv1「?!」
甘い食用スライムB;Lv1「?!」


名前 HP MP 隊列 状態
トマ 532/532 50/50 前衛 正常
カイン 568/568 50/50 前衛 正常
レナ 443/443 566/566 前衛 正常
レール 434/434 483/483 前衛 正常
ギット 481/481 50/50 前衛 正常
VS

モンスター HP 隊列 状態
A;Lv1 0 前衛 正常
ゴールドスライムA;Lv1 470 前衛 正常
A;Lv1 0 前衛 正常
美味しいスライムA;Lv1 400 前衛 正常
甘い食用スライムA;Lv1 400 前衛 正常
甘い食用スライムB;Lv1 400 前衛 正常
****************************************

っあ職業表示忘れてた(^^;)まあ無くても問題ないけど
後で追加しとこっと


★2003/2/16
モンスターステータスから戦闘用ステータスを計算する式完成
職業補正したり、同じモンスター居たらABC付けたり、モンスターのLv計算したり

それはそうと2/20は真・女神転生3が発売!!!!!
ゲーム作りがまた止まりそうな予感(^^;)


★2003/2/12
キャラのステータスから戦闘用ステータスを計算する式完成
例えば魔攻と精神から魔法防御(ステータスには無い)を算出したりとか
ステータス補正型の武具特殊効果判定も完成


★2003/2/11
なんかDC風来のシレン外伝〜女剣士アスカ〜にはまってしまった(^^;)
ネトゲ作り頓挫中です・・・・・・
これってやりこもうと思ったら2年ぐらいはまるんじゃないかな?(オーバー?)

まあネトゲも多少作製してますよって事で
モンスターのデータ登録フォーム完成(^^)
とりあえずRPGのお約束!!雑魚モンスタースライムのデータを登録完了
戦闘処理に入る前に敵のデータが無いとね


★2003/1/8
武具合成が完成
と行っても一応完成したって程度ですが(^^;)
合成元の武具の両方に特殊効果が付いてる場合は条件によっては
さらに上位の特殊効果に変化するとかってしたいな
例えば、浮遊(罠回避)+高速(素早さUP)で飛行(罠回避&素早さUP)とか


★2003/1/5
開錠・識別が完成
本当は識別じゃなくて修理にして、古代の壊れた道具(化学兵器?)を
修理するようにしようと思ってたのですが
「古代の壊れた道具」のちょうど良い種類名(宝箱とか剣とか鎧とか)が
思いつかなかったので識別に変更(謎物と言う種類の物を識別する)。
一応完成しましたけど、どちらも成功後のアイテムリストが完成して無いから
現状でこのプログラムを動かすと開錠・識別に成功しても
ハズレアイテム(薬草とか)しか拾えないんですよね(^^;)

一回の更新で二回まで開錠(識別)が出来るようにしたんですけど
ふと思って二回の開錠(識別)に差をつけてみました
一回目の開錠(識別)は成功確立高め(と言うか普通)
二回目の方は成功確立が低くなる代わりに、良いものを得られる確立を
少しだけUPしました(^^)
識別は二回目の方を改良識別と命名。
(識別した物をさらに改良してしまうって感じですね)
開錠の方の二回目の開錠は良い呼び方思いつかないなあ・・・・

さて、次はいよいよ戦闘かな?
と思ったんですけどまだ武具合成が残ってた・・・・


★2003/1/2
武具作製・武具装備が完成
最初は色々な特殊効果予定してたんですけど
処理が大変そうなので殆どの特殊効果をカットしました(^^;)
まあゲームが完成したら徐々に増やすって事で・・・・


★2002/12/29
移動・移動後のステータス表示完成
移動なんて簡単簡単って思ってたら意外にてこずりました(^^;)
多数決って面倒(^^;)?
ステータス表示まで完成すると何かいきなりゲームっぽくなりますね
次はもう武具作製しか無いか・・・大変そう・・・・・・


★2002/12/24
お店で販売するアイテム登録フォーム(当然GM用)が完成
アイテム購入がほぼ完成

「ほぼ」って書いたのは街毎の購入条件の判断が未完成だから
イベントとかのデータ考えると結構面倒だなあ・・・・・
これで残ってる処理は
武具装備・武具作製・開錠・修理・移動・戦闘かあ
結構残ってるな(^^;)
この他にもモンスターデータとかワールドデータも作らないといけないから
本当に先は長いなあ・・・・・・

★2002/12/23
無限ル〜プ(^^;)
ナンパターンか行動命令入力して更新処理動かしてみたら
プログラムが止まらない(^^;)
なんとかプログラムミス箇所見つけられましたけど・・・
プログラムが大きくなるとミス発見するのは、どんどん大変になりますね(^^;)


★2002/12/19
仲間を呼ぶが完成(^^)
単純な大ポカ連発で完成までちょっと時間がかかりました
呼ぶのにお金が必要だったのにその辺の処理組み込み忘れたり、
呼ばれた仲間の場所移動処理忘れてたり(^^;)

次の難題はアイテム購入ですね・・・・・
購入の処理自体は簡単に作れるだろうけど、アイテムリスト作りが大変そう(^^;)
イベント?の進行に応じて、購入できるアイテム数が増えたり
町毎に販売してるアイテムを変える予定だから、その辺をどう処理するかで
リストも変わってくるだろうし・・・・
(ちょっと・・・・かなり面倒だなあ)


★2002/12/17
アイテムの使用・移動アイテムに場所の記憶・パーティを抜ける・アイテム売却・
送金・送品・メセージ送信(手紙)が完成(^^)

次はパーティからはずす(追い出す)を作製予定
今まで色々なネトゲしてたけどこの行動が有るネトゲって記憶に無いです
やっぱり実装すると何かと問題出そうだからかなあ?
確かに人間関係の不和を招きそうでは有りますが・・・・・
本当に追い出す為に使うのはよっぽどの緊急事態の時だけで
あとはパーティ組み換えする時の失敗を、少なくする為に使うなら
有用かな?とも思うのだけど・・・・・・


★2002/12/11
つかれた〜(^^;)
未継続カウントと継続登録によるキャラ削除の処理を作製
何が疲れたかって言うと
一般的な定期更新ゲームってEnとPnって別じゃないですか
だからキャラ削除する時はそのキャラデータ消せば良いだけのはずなんですけど
私の場合は何を血迷ったのかPnとEnを同じにしてしまったのです(^^;)
新規登録&パーティ抜けする場合はEnだけ考えればOKなんで
とっても楽な処理なのですが
一度Pn=Enのキャラが削除されると・・・・・
そのPnの他のキャラは全員他のPnに移動しなくちゃ行けないから
処理が大変(^^;)
さらに複数のキャラが削除される時はメッセージ「***達は**パーティとなった」
の都合も有るからキャラ削除のタイミングも大変(^^;)
普通にやっとけば良かったです・・・・


★2002/12/2
古代魔術師&鍛冶職人の継続登録フォーム(仮)も完成(^^)
これで全職業の継続フォームも一応完成
あくまで予定だけど、魔法使い&僧侶&古代魔術師&鍛冶職人
この4職業にアイテム作製導入〜♪
って多すぎ(^^;)?


★2002/12/1
魔法使い&僧侶&盗賊用の継続登録フォーム(仮)も完成(^^)
次は古代魔術師の継続フォーム作って
いよいよお待ちかねの鍛冶職人!!
いや〜なんと言っても私が作製するネトゲですからね
どうしても鍛冶には力入ってしまします(^^;)

全職業の登録フォームが完成したらすぐにでも
通常の更新処理の作製にかかりたいけど、その前に
アイテムのデータ処理の方作らないとダメですよねえ・・・・・
アイテム売り買い・受け渡し・開錠・鍛冶にはアイテムデータが必要ですからね
早く更新作業の作製したいな。


★2002/11/28
なんとか戦士用の継続登録フォーム(仮)も完成(^^)
次は魔法使いかな?
そう言えば武器の射程はどうしようかなあ・・・・・
イメージ的に射程は有った方が良いけど
射程外には攻撃出来ない方が良いのか
それとも射程外の敵には、命中率OR攻撃力が低下するようにした方が良いのか・・・
いや戦闘に関する処理作るのは、まだまだまだまだまだまだまだまだまだまだまだ
まだまだまだまだまだまだまだまだまだまだまだまだまだまだまだまだまだまだまだ
まだまだまだまだま〜だま〜だずっっっっと先!!
でしょうから今から考えてもしょうが無いんでしょうけど・・・・・
ふと思ってしまったので(^^;)


★2002/11/26
とりあえず戦士用の継続登録フォームが半分くらい出来ました
新規登録とキャラの削除、パーティ編成のタイミングを悩み中
キャラ削除&パーティ編成してから新規登録するとDK2みたいにキャラ削除されたり、
他パーティに呼ばれた後の開きPnに新キャラ登録される事になったりして
微妙に結果が美しくない気が・・・・
かと言って新規処理してから継続処理すると新規登録されたキャラデータを
継続処理する時に振り分けないとダメだから、ちょっと面倒な気が・・・・(^^;)


★2002/11/24
11/17にプログラムの勉強を始めてからはや一週間
やっと新規登録フォーム(仮)と新規登録処理プログラム(仮)が完成(^^)
最初は命令文が抜けてたりして全く動かなかったりなんて事が多発してましたけど
実際に動いて、新規登録の結果とかが表示されると感動〜〜♪
とりあえず職業は戦士・魔法使い・僧侶・盗賊・鍛冶職人の基本職業に
モンスターハーフ&古代魔術師を追加で考えてたんだけど・・・・
職業増えるとそれだけ大変だからモンスターハーフは諦めました
本当は僧侶と魔法使いを魔法使いで一本化して、盗賊消そうかな?
とかって思ったのですが、僧侶&盗賊のファンは多いでしょうしね

ちなみにモンスターハーフの設定は
強力なモンスターに対抗する為に
捕らえた魔物と人間の間に生ませたモンスターハーフ
強力な魔力と破壊力で戦士と魔法使いの両方の技能を持ってるけど
一般市民とは差別されてて、武器の装備は認められず街の中でも
ある区画に押し込められてるとかって考えてたんだけど
ベタベタですね(^^;)

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